lunes, 28 de septiembre de 2009

Fractales

Conferencias Carlos Reynoso / Workshop

Día 1– Septiembre 7 - 2009

WORKSHOP II- Modelos cognitivos y herramientas de complejidad en la arquitectura, el análisis y el diseño urbano

• Complejidad
• Sistema de complejos adaptativos – gente
• Modelos basados en agentes
• Tratabilidad

TSP: Traveler Salesman problema
Grafos: nodos o gráficos que componen algo
Modelos de equilibrio estructural

• Diferencia entre estilo gótico y estilo barroco
• Con los fractales se pueden hacer modelos de crecimiento
• Relaciones entre espacio ocupado y espacio libre
• Replicar las bondades de una distribución en una planta
• Se generan a partir de principios de distinción
• Software: análisis axial
• Correlación de cuando camina la gente
• Grafos de visibilidad se miden : rojo: muy visible azul: muy poco visible verde: medio
• Integración visual – Inteligible
Objetivos:
1. Definir un problema cognitivo importante
2. Establecer el impacto del la cultura en la percepción
3. Examinar ideas en la psicología de la Gestal
4. Contrastar cognición visual y promocional
5. Vincular con la antropología visual
6. Sugerir alternativas de desarrollo
7. Sugerir extensiones no revisadas aquí.


Ley de pregnancia: para que una música pueda ser real debe tener una escala cognitiva (distribución de intervalos)
George Miller: 1956 El mágico número siete

Los objetos naturales se basan en reconocer un patrón,
• Reconocer rostros
• Reconocer patrones naturales

El efecto McGurk (modulación de la boca)

Estudio óptico: cuales son Las premisas en las que percibimos algo
Ilusiones ópticas:
Cubo de (louis) Necker, 1983
Ilusión de Muller Lyer

Existen unas reglas sobre la percepción

Catástrofe: transición de fase entre una percepción y otra.
Día 2 septiembre 8 – 2009
PERCEPCIÓN

• Lenguaje tecnológico de alto nivel
• Capacitación en materia de comprensión, con un conjunto de instrumentos
• Experimentar un orden de fenómenos que presentan paradojas
• Conjunto de estilos arquitectónicos que incorporan algoritmos
• El cerebro es el que procesa la información y muchas veces lo que vemos no es lo que es, es por la percepción.

Simbología de la percepción
• Psicología de la Gestal(no es igual a la suma de sus partes, surge como un patrón): herramienta que no valía la pena olvidar
- “El todo es diferente a la suma de las partes”
- Teorías de la percepción
- Tradición filosófica
- Configuración global
- El todo tiene propiedades que las partes no tienen, el todo tiene propiedades emergentes (el comportamiento de una cosa compleja no siempre se reduce a sus unidades constituyentes. Ej.: el agua)
- No se puede predecir a partir de las cualidades de las cosas, las cualidades de la totalidad
- Los procesos clarifican la percepción
- Percibimos cosas que no están en el estimulo
- No existe el por qué, cuando se pregunta puede descomponerse el fenómeno en sus partes.
- Conceptos de simplicidad: simplifican la percepción y la memorización de objetos.
Principios
- Diversidad de percepciones
- Principio de invariancia: construcciones complejas que se perciben desde diferentes ángulos
- Principio de pregnancia

• Ley de Continuidad
• Ley de proximidad

• Psicología de la percepción
Prosopagnosia: no se reconocen rostros pero si objetos y palabras.
Ver rostros es una característica que se adquiere a muy temprana edad

Sistemas de reconocimientos de firmas, de huella o de iris funcionan con un procedimiento gestáltico no puede analizarse.

Con los programas y las herramientas se pueden crear paisajes u objetos.
Mejor programa de fractales visions of chaos




Día 3 Septiembre 9 – 2009
Complejidad Gramatical
Objetivos
• Comprender aspectos de la complejidad
• Visions of chaos: en sistemas load enorme familia de sistemas
• Definir


-JPS: Transformaciones algebraicas
Gramáticas: conjunto de reglas
• Referencias
• Codificación de la información
• Gramáticas del lenguaje reglas de sistemas de producción, recetas
• Un conjunto muy pequeño de reglas sirve para un enunciado muy simple. Para generar un objeto.
• La complejidad no necesariamente tiene que ver con millones de patrones interactuando. Surge en algunos casos en condiciones muy restringidas.
• Aristid Lindermaier: Sistemas y transformaciones
• Chin Coding: para reconocer patrones en fotografía aérea. Correspondencia entre cadenas de símbolos e imágenes.
• Codificación: de que manera describo una curva.
• Toda imagen grafica puede llegar a tener una notación
• F – forward
• - Girar unidad angular
• +
• Edgar Morin: definir mal la operación de suma. No permitir operaciones subjetivas
• Para comprender la recursividad, es necesario entender la recursividad
• La mayor parte de los niveles van a tener por lo menos tres niveles de incrustación.
• La operación más importante dentro de los programas es dibujar. (programas sistemas L)
• Cada programa se basa en una nomenclatura diferente
• Sistemas L: en un principio fue un modelo tipológico
• Logo – Papert-Plaged: sistema de reescritura
Jerarquías de la complejidad:
• Gramáticas regulares
• Resolver un problema equivale a determinar si una expresión pertenece a un lenguaje.
• Caso: resuelto por una teoría
• Problemas inversos. Tenemos que inferir si un caso puede ser resulto por un conjunto de enunciados
• Triangulo directions:6 y axions: F—F—F
• Todos los programas inversos pueden dar resultados contradictorios
• Una imagen vale más de 100 palabras, en ciencia cierta no es verdad entre mas palabras mas imágenes y mas complejidad.
Fass: las curvas que llenan un plano
- Curvas que se comportan de una manera según los axiomas y las direcciones.
- Tipo de curvas: Gilbert y Fosmann. Se utilizan para crear laberintos. Formas que permiten recorrer un espacio
Kolam: desarrollados por mujeres amas de casa. Generalmente tiene una simetría que no se percibe a primera vista. Se empiezan a contar desde los extremos hasta el centro. Luego se analiza si se cruzan las líneas dentro del rombo. Cuando se cruzan se pone un 1 y cuando no un 0.
Textiles Kente de áfrica
Libro; Herramientas de diseño y análisis de la ciudad compleja
Herramientas hexadecimales: sistema de variación del sistema 0-9 o 0-16 dígitos
Sistema binario de numeración: utiliza solo dos dígitos 1 y 0


Fractales: música, canastas, modulaciones.
Diseños gramaticales cuyas primitivas son formas bidimensionales. Primitivas formo-lógicas.

Arquitectura algorítmica:
- Simulación
- Optimización
- Permutación
- Generación
- Transformación



Día 4 septiembre 10 – 2009
-Geometrías orgánicas, abstractas, y genéticas
Programa lyndyhop
Edge rewritring: reescritura de arista
Node rewrititng: reescritura de nodo

Lsystem 4:
Sistema clásico
Linsys 3d: archivos de programa

Programa; LS Sketchbook
Programa: Win topo
Dwg: formato de autocad para trabajar en los programas
Arquitectura algorítmica:
No lineal: no hay proporción para causa y efecto
-Epistemología: pequeñas causas le puedes corresponder diferentes y pequeños efectos.
-Existen formas deterministas y probabilistas de trabajar

Aproximaciones a piezas de software
Algoritmos: conjunto de reglas. Procedimiento que no necesita ser cuantitativo. (ej:tipografia)
Un procedimiento que se utiliza para resolver problemas. En las teorías de complejidad surgen varios algoritmos. El más conocido es el algoritmo genético que es un problema casi intratable. La solución converge a lo que uno quiere.
De los procesos se dan todas las posibles variaciones del proceso sexual. Diferentes ejemplares que se pueden adecuar a los ejemplares.
N-P no se sabe si se puede resolver en un tiempo polinómico.
TSP- iteraciones
Programa: Biomorfos. Tener criterios de adecuación
Algoritmo genético: generar una población de soluciones al principio al azar. Se utiliza mucho para componer música. (metaurísticas).
Selección natural se dan combinatorias que surgen de un principio que se llama crossover.
Criterio de fitness
Red neuronal: software. Es un sistema conexionista desde el punto de vista de la inteligencia artificial. Se utiliza para reconocer patrones.
La algorítmica no solo es para construir edificios y puentes.
Un algoritmo que sea para crear un cuadro no es un sistema complejo.
-Los algoritmos complejos son todos independientes de dominio.
LMUSE: generar música basada en sistemas L
Optimización: obtener una solución lo mejor posible, luego se hacen permutaciones y luego se generan sistemas L.
Criterios de ergonomía, luminosidad. (Algoritmos genéticos)
Algoritmos Complejos
Simulación de templado
Colonia de Hormigas

Software integrado con cad y con maya.
Simulaciones de ciudades: CityEngine. Sistemas L puros. Reglas arquitectónicas
Edificios programados como módulos a tomar como arquetipos. Se dan unos rangos.
Modelado procedimental de realidades.

Shaper 2d: gramáticas de formas
Growth gramar

Buscar: mesh modeling principios de transformación

Día 5 Septiembre 11 - 2009

CityEngine
Programa para modelar ciudades
-Ciudades organizas, ortogonales
Las fachadas constituyen un nivel de trabajo sobre el cual se pueden hacer especificacionesparticulares.
La idea general es crear ciudades complejas ricas pero símiles. Reflejo de ciudades reales, ciudades posibles.
Se generan ciudades tridimensionales- una de las ciudades que se ha hecho en este programa es Roma a partir de su planta.
Rasgos: contacto con realizaciones ya hechas. Son templates que se pueden factorializar en maneras globales. (El punto de partida es el trazado de calles de una ciudad).
Se pueden realizar propuestas urbanas. El trazado es sensitivo a las cualidades del terreno.
Modelado paramétrico de calles para ciudades.
Modelado de la ciudad controlado por mapas. A estos mapas se le pueden aplicar instrucciones sobre el uso de la tierra para controlar criterios tales como las alturas.
Stiny- gips: desarrollo arquitectónico en tres dimensiones. Herramientas para trabajar con las proporciones y las repeticiones, con los ritmos.

Una vez se tiene un modelo de grafos es posible usar herramientas que permiten comprender le objeto que se esa analizando. Herramientas de síntesis de construcción.

Hasta qué punto es una ciudad ergonómicamente correcta.
Lotes como axiomas
Escritura manual de reglas. Generan fragmentos de ciudad.
Agrupar parámetros que definen diferentes patrones de calles.

Objetivos globales: definen el patrón generar
Pueden ser:
Diseño urbano planificado
Diferentes objetivos en la misma ciudad
Es controlado para mapa de imágenes
Una vez se tiene las calles se hace la división en lotes
La superficie del lote depende de:
• Mapas de uso de la tierra
• Densidad de población
• Altura de edificios
• Accesos a la calle

Edificios procedimentales
Modelados con sistemas L

Texturas de fachadas:
División en estructuras tales como grillas simples
Las estructuras pueden ser jerárquicas.
Capas de planos
Layers en capas para texturas de las fachadas
Niveles de detalle
Se puede utilizar en una construcción que se tiene como bloque para darle realismo.
Niveles de detalle selectivos para determinar ciertas correcciones.

Uno puede recorrer el producto o el diseño, esto es una herramienta de control que proporciona el programa.

Transformaciones: regida por reglas de manera tal que uno puede tomar como punto de partida un edificio real y darle o modificarles sus condiciones y cambiar su plasticidad.

La idea no es el crear un modelo aleatorio sino que tenga ciertos patrones que permitan ver el modelo como real.
Los edificios se codifican con patrones.

Fabricar un archivo para superponer le mapa y generar sombras
Critical slope:las calles cob un ancho
Elevatrion: por si se superpone un mapa. Si existe una pendiente
Fame on : cuadritos
Con alt para acercarse y rotar
IFS Sistema de funciones interactivas
Se basan en matrices de copia (elemento algebraico)
-Apaphysis
-Flame fractals
-Groing

Día 6 Septiembre 14 -2009

City Engine
- Creación de red de calles urbanas
- Creación y transformación de edificios
- Creación y transformación de fachadas
Explicación del programa cityengine

Técnicas de análisis en sintaxis espacial: Bill Hilier
- tomar algo que se encuentra en el espacio y e ir más allá de las medidas.
- vincular las técnicas con los significados de los guarismos que proporcionan las

Cognición ambiental
Caminos alternativos
Correlación entre conectividad e integración en un sistema


Autor: Kevin Lynch- La imagen de la ciudad
Libro: Fractal cities

Rojo: color alto
Azul: color bajo
Verde: medio
Planos: mapas axiales: para estudiar los patrones de comportamietos
Mapas de integración
Mapas del espacio convexo
Distancias tipológicas: cuantos grados de inclinación, por cuantos vértices o nodos pase, dan como resultado la profundidad entre dos determinados elementos
Líneas de continuidad:
El oráculo de kevin bacon

Medidas (4/x)
Medidas de distribución, medidas de control: medida convexa
Cuantificar como esoty relacionada con los vecinos. Cuantos espacios abyacentes
Análisis de visibilidad (2/x)
Medidas locales: relación con criterios de control
Medidas globales: para todos los vértices del grafo

Coeficiente de Clustering
- Watts (1999) – mundos pequeños

Análisis de visibilidad
Condiciones de presión y de temperatura
Relación de una estructura de un museo con la ciudad.
Para establecer criterios de donde colocar los puntos de seguridad dentro de un museo.
-Integración visual e inteligibilidad
Distribución del as líneas
Tipologías urbanas emergentes

Mindwalk

Día 7, 8 y 9 Septiembre 14, 15 , y 16 del 2009
CityEngine
Programa para modelar ciudades
-Ciudades organizas, ortogonales
Las fachadas constituyen un nivel de trabajo sobre el cual se pueden hacer especificaciones particulares.
La idea general es crear ciudades complejas ricas pero símiles. Reflejo de ciudades reales, ciudades posibles.
Se generan ciudades tridimensionales- una de las ciudades que se ha hecho en este programa es Roma a partir de su planta.
Rasgos: contacto con realizaciones ya hechas. Son templates que se pueden factorializar en maneras globales. (El punto de partida es el trazado de calles de una ciudad).
Se pueden realizar propuestas urbanas. El trazado es sensitivo a las cualidades del terreno.
Modelado paramétrico de calles para ciudades.
Modelado de la ciudad controlado por mapas. A estos mapas se le pueden aplicar instrucciones sobre el uso de la tierra para controlar criterios tales como las alturas.
Stiny- gips: desarrollo arquitectónico en tres dimensiones. Herramientas para trabajar con las proporciones y las repeticiones, con los ritmos.

Una vez se tiene un modelo de grafos es posible usar herramientas que permiten comprender le objeto que se esa analizando. Herramientas de síntesis de construcción.

Hasta qué punto es una ciudad ergonómicamente correcta.
Lotes como axiomas
Escritura manual de reglas. Generan fragmentos de ciudad.
Agrupar parámetros que definen diferentes patrones de calles.

Objetivos globales: definen el patrón generar
Pueden ser:
Diseño urbano planificado
Diferentes objetivos en la misma ciudad
Es controlado para mapa de imágenes
Una vez se tiene las calles se hace la división en lotes
La superficie del lote depende de:
Mapas de uso de la tierra
Densidad de población
Altura de edificios
Accesos a la calle

Edificios procedimentales
Modelados con sistemas L

Texturas de fachadas:
División en estructuras tales como grillas simples
Las estructuras pueden ser jerárquicas.
Capas de planos
Layers en capas para texturas de las fachadas
Niveles de detalle
Se puede utilizar en una construcción que se tiene como bloque para darle realismo.
Niveles de detalle selectivos para determinar ciertas correcciones.

Uno puede recorrer el producto o el diseño, esto es una herramienta de control que proporciona el programa.

Transformaciones: regida por reglas de manera tal que uno puede tomar como punto de partida un edificio real y darle o modificarles sus condiciones y cambiar su plasticidad.

La idea no es el crear un modelo aleatorio sino que tenga ciertos patrones que permitan ver el modelo como real.
Los edificios se codifican con patrones.

Fabricar un archivo para superponer le mapa y generar sombras
Critical slope: las calles con un ancho
Elevation: por si se superpone un mapa. Si existe una pendiente
Fame on : cuadritos
Con alt para acercarse y rotar
IFS Sistema de funciones interactivas
Se basan en matrices de copia (elemento algebraico)
Apaphysis
Flame fractals

Septiembre 17 – 2009
Elementos de juicio teóricos faltantes
Redes y grafos
Dimensión fractal: la geometría o la medida de ciertas estructuras
Elaboración de problemas
Modelado gramatical con: CityEngine
-Modelo de referencia: New York 2159
Análisis de sintaxis espacial lo ideal: Vincular las dos
Clases

Trazado de calles: grafo
Los grafos tienen por su misma abstracción un sistema geométrico específico
- Cálculos
- Proyecciones
Las clases de estructuras que se encuentran son muy pocas
-Planificación urbana
- Puntos de relaciones
- Tratabilidad
- las ecuaciones diferenciales no siempre tienen una solución

La complejidad: no es la suma de sus componentes
Mito del hombre mes
No monotonía- concepto fundamental de la complejidad
Se evitan efectos d fricción
Modelo tridimensional
Funciones algorítmica
Grafo: las esquinas como nodos/ las calles como aristas o viceversa, de esta manera trabajan los matemáticos.

Teoría de grafos:
7 puentes de Konigsberg
Un grafo contiene un camino de euler.
Un grafo con todos los vértices pares contiene un circuito euler
-Estructura de red
Origen de cosas triviales.

Grafos contra la intuición:
The four color problem
Distribuir elementos en el tiempo organizar recorridos en el tiempo y en lugares

Grafo – si es n coloradle
Recorridos distribuidos
Requisito: no pasar dos recorridos por el mismo lugar el mismo día. Todo se reduce a determinar si el grafo es 6- colorable de manera que no haya dos vértices contiguos del mismo color

Diseño urbano: dada la red de metros de cualquier ciudad, por cuantos lugares tengo que pasar para llegar a una combinación. Determinar si un mundo reticular es pequeño. Pequeños mundos relacionados con una propiedad matemática.

Sintaxis espacial

La fuerza de los lazos débiles
Distribuciones independientes de escala: diferentes a una distribución normal. Las calles tienen una distribución independiente de escala.

Distribución independiente de escala
Distribución de 1/f
Distribución de ley de potencia (power law)
Sinapsis neuronales

Dimensión fractal
Es absolutamente imposible medir la dimensión con alguna clase de precisión
Agregación limitada por difusión

Las ciudades tienen dimensiones fractales características
La dimensión fractal esta ligada a la auto organización
Dimensión fractal conjunto de patrones con medidas características
Espontaneidad

Diagnósticos refinados en cuanto a las geometrías de la ciudad
Análisis de ondículas – wavelets
Modular los contrastes y las diferencias

fracLAB

• Modelos autómatas celulares – modelos con agentes
• lenguaje de la complejidad

viernes, 25 de septiembre de 2009

Modelos cognitivos y herramientas de complejidad en arquitectura, en analisis y diseño urbano

LA ILUSIÓN ÓPTICA COMO RECURSO LIMITADO
La Ilusión Óptica como Recurso Ilimitado
La percepción es un concepto que se ha venido investigando desde siglos pasados, y fueron los sicólogos de la Gestalt alrededor de 1942, los que comenzaron a plantear las leyes que mas adelante establecerían una plataforma de estudio; plataforma que, constituye parte importante del pensamiento en general. Es un concepto que ha sido aplicado en distintas ramas del conocimiento por su estrecha relación con las conexiones mentales que el ser humano desarrolla. Somos individuos que construimos nuestro imaginario a partir de lo capturado durante la experiencia y de allí se deriva nuestro comportamiento frente a la configuración de nuestro espacio y contexto.
La ilusión óptica nos ha llevado a explorar la percepción en todos sus sentidos ya que se da a partir de fenómenos adaptativos. Lo que nuestro órgano visual es capaz de capturar, se convierte después en información que nuestros sistemas procesan para generar todo tipo de sensaciones y experiencias físico-mentales. Es asombroso ver cómo el mismo hombre es capaz de combinar patrones con efectos de velocidad, color, movimiento o luz y desarrollar ante nuestros ojos estímulos que parecen casi surreales. Nuestra mente es engañada por la fusión de estos elementos y aunque a primera vista parece sencillo, esto verdaderamente obedece a una compleja red que se lleva a cabo dentro de nuestro cerebro.
La complejidad de esta red ya ha sido estudiada y dominada por el hombre, tanto así que él mismo es capaz de generar dichos “engaños visuales”. El hombre es entonces capaz de llegar hasta donde su imaginación y su creatividad se lo permitan porque esta red mental es un recurso ilimitado y ningún cerebro puede inventar la forma en que se van a organizar ni estructurar los elementos capturados. ¿Qué sucedería entonces si lo logrado a partir de las ilusiones ópticas se aplicara al desarrollo de proyectos arquitectónicos o de diseño? Aunque incierto, el panorama es amplio y prometedor si sólo nos arriesgamos a intentarlo.
Referencias Bibliográficas: www.carlosreynoso.com.ar
Escrito por: Camilo Gonzalez, Tatiana Martínez, Laura Moreno, Paulina Ortuño, Liliana Pérez,Daniela Restrepo.

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Transformaciones Emergentes

¿Qué son transformaciones emergentes en la arquitectura?
Las transformaciones emergentes se derivan de las propiedades emergentes que son el comportamiento de un objeto o actividad compleja que no siempre se reduce a sus unidades constituyentes, como el ejemplo que dio Carlos Reynoso, el agua. Es gracias a las propiedades emergentes, que las transformaciones emergentes no se pueden predecir a partir de las cualidades de las unidades (objetos o cosas), las cualidades de una totalidad.

Un ejemplo de esto en la arquitectura es la estructura de una construcción, el hecho de que se explique como elemento monolítico, permitir entender como esta está actuando como totalidad pero no se puede predecir qué tipo de amarres o herramientas se están utilizando, ya que a partir de la unidad (amarres o herramientas) no se puede entender las cualidades de la totalidad.